大龍燚小龍坎都跑去玩游戲了,你呢?專欄

火鍋餐見 / 殷明 / 2018-09-23 09:07:00
“天天玩游戲,玩游戲能當飯吃嗎?”

“天天玩游戲,玩游戲能當飯吃嗎?”

“能?!?

在本屆雅加達亞運會上,中國隊摘得電子競技項目首金。

“電競”二字走進公眾的視線,游戲也終于是拿得上臺面的話題,不再是那句“天天玩游戲,玩游戲能當飯吃嗎?”。 

餐飲業(yè)怎么可能放著這高熱度不“蹭”? 

去年還在和英雄聯(lián)盟合作的雪碧 今年又“勾搭”上了王者榮耀。

美團外賣與《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》手游聯(lián)合出品“刺激吃雞”活動。

大龍燚近日贊助KPL職業(yè)聯(lián)賽春季賽總決賽冠軍的Hero戰(zhàn)隊。

這邊的小龍坎老火鍋更是與《劍網(wǎng)三》牽手,在水立方共慶《劍網(wǎng)三》九周年生日會。

火鍋+游戲,資本們玩的是風生水起,這種“跨界營銷”的行為層出不窮,但這風口是怎么愈刮愈烈的呢?

“Z一代”崛起  

怎么顧客都開始熱衷游戲,追捧各種IP了?

不是消費者喜好變了,而是玩游戲的這波人長大了。 

根據(jù)中國餐飲報告(2018)顯示: 90后餐飲消費是80后的近兩倍。美團點評數(shù)據(jù)顯示,20-39歲的消費者貢獻了84.4%的餐飲消費,其中,90后的餐飲消費大幅超越80后。

麥肯錫發(fā)布的《2017年中國消費者調查報告》也指出“中國90后正在成為消費新引擎”。

在未來15年里,他們將貢獻出中國總消費增長的20%以上。

跨界營銷,優(yōu)勢幾何?   

各大佬玩跨界營銷,背后算盤怎么打的?

01 打破傳統(tǒng)的營銷模式,避免單獨作戰(zhàn),尋求非業(yè)內(nèi)的合作伙伴,發(fā)揮出不同類別品牌的協(xié)同效應。 

跨界營銷的實質就是實現(xiàn)多品牌從不同角度詮釋統(tǒng)一用戶特征。

02 跨界營銷所面臨的是相同或者相似的消費群體。

玩跨界的大佬們,在合作之前,就分析清楚了目標人群,詳細的深入市場調研,熟悉了目標人群的消費習慣和品牌使用習慣。 

瘋狂地在目標群體面前混臉熟。

03 跨界營銷能夠增加渠道覆蓋。 不同的品牌,由于銷售渠道不同,所能覆蓋的群體也就有所不同。 

跨界營銷就是為了讓合作的品牌借助雙方的渠道資源,覆蓋到更多的目標群體。

說白了,自己品牌的目標客戶,所用的其他品牌都有可能是自身潛在的合作對象。 

與目標用戶相似或者相同的品牌合作,一是互換資源,二則是吸引不同領域、不同年齡層的用戶,突破壁壘。

有些品牌合作看似差別大,關聯(lián)性不強,但實際上兩者發(fā)揮各自優(yōu)勢,完美互補的合作模式,通過圈層發(fā)酵,精準地觸達廣大用戶,產(chǎn)生了品牌疊加共振效應。 

需要注意的是,當品牌成為目標群體個性體現(xiàn)的一部分的時候,這一特性同樣需要和目標消費者身上的其他特性協(xié)調,避免重新注入的元素和消費者的其他個性產(chǎn)生沖突,造成品牌印象的混亂。

跨界營銷的根在哪?

跨界,重點還是營銷。 對早入場的品牌而言,“跨界”本身就是紅利——有媒體關注、幫忙二次傳播。 

當跨界營銷成為常態(tài)后,跨什么界都不重要了,重要的是如何營銷。 

營銷 4P :產(chǎn)品、價格、渠道和宣傳。跨界營銷無非就是給這四者更多組合的可能性。 

比如大龍燚和電競HERO戰(zhàn)隊的跨界合作,宣傳方面既利用了大龍燚線下門店,也結合了電競龐大的線上用戶。 

跨界營銷是不同品牌基于同一撥消費者畫像,圍繞他們的喜好、消費特征進行營銷。劃重點就是,人群要對,雙方一起滿足這撥人群的不同場景下的消費需求。

舉個極端的例子,如果門店主要在中部地區(qū)的王婆大蝦跑到福建的滴滴用戶中發(fā)優(yōu)惠券,結果可想而知。

人群對口,是兩個品牌合作的前提。 

如果兩個品牌“情投意合”,卻苦惱找不到“合作點”,不妨試著從時間的維度找找靈感。

喜茶和杜蕾斯就是借七夕的節(jié)點,撒了一把狗糧;

肯德基和華為推手機也是雙方剛好趕上“ 30 年”紀念; 

必勝客和知乎踩著開學,更好契合了“學習知識”的主題。消費者需要借助消費了什么品牌,來表達自己。 

就像《劍網(wǎng)三》玩家去吃小龍坎一樣,吃的這頓火鍋不是味道是情懷。 

其實,和消費者一樣,品牌也需要借助“我和誰站隊”,來表達自己。 

所以跨界怎么跨,不如先搞清楚自己是誰。

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